《网络的财富:社会生产如何改变市场和自由》(中文版)(在线阅读) 第五章第一节

历史往往就会和我们开大大的玩笑。适兕实在忍不住体验这个思维的实验,想象虚拟的历史,于是尝试花几个月的时间翻译。Enjoy!Happy Reading~

Sun Jul 7, 2024 | 7000 Words | 大约需要阅读 14 分钟 | 作者: Yochai Benkler | 译者: 「开源之道」·适兕

为自己、靠自己和与他人一起做更多事情的自由

Rory Cejas 是一位26岁的消防员/急救员,隶属于迈阿密消防部门。在2003年,,他请求他的兄弟、妻子和一个朋友帮助他制作一部类似《星球大战》的粉丝电影。他使用简单的摄像机和三脚架,以及他电脑上广泛可用的电影和图像生成及编辑软件,制作了一部他称之为《绝地传奇》的20分钟电影。这部电影不是讽刺作品,也不是社会批评。它就是一种艺术创作,试图在《星球大战》的类型中制作一部电影,使用相同类型的角色和故事情节。在数字时代之前,对于 Cejas 来说,制作这部电影实际上是不可能的,作为一个实际问题,在他的生活计划中,让他的妻子扮演一个黑暗的致命女性角色,或者让他的兄弟扮演一个绝地武士,这样他们就可以并肩作战,光剑出鞘,对抗一群帝国克隆士兵,这将是不可信的一部分。对他来说,将他制作的电影分发给朋友和陌生人也是不可能的。但文化生产的物资条件已经改变,以至于现在这已经成为他可行选择集的一部分。他不需要政府的帮助来做到这一点。他不需要媒体准入规则,让他能够进入豪华的影视工作室。他不需要有线电视准入规则,允许他将他的幻想分发给任何想看的人。对他开放的新可行选择集不仅包括被动地坐在剧院或电视机前观看乔治·卢卡斯创造的影像的选项,还包括尝试自己制作这种类型电影的选项。

《绝地传奇》不会成为一部大片。它不太可能被很多人观看。那些观看它的人不太可能以他们享受卢卡斯电影的方式享受它,但这并不是它的目的。当像Cejas这样的人制作这样的电影时,他并没有取代卢卡斯所做的。他正在改变自己所做的事情——从坐在别人绘制的屏幕前到绘制自己的屏幕。观看它的人将以同样的方式享受它,就像朋友和家人享受彼此交谈或一起唱歌,而不是观看他人说话或只是听他们说什么。电视文化,工业信息经济的典范,将消费者的角色构建为高度被动的。尽管像约翰·菲斯克这样的媒体学者注意到了观众在解释和理解他们接收到的信息中持续的角色,但在这个模型中,消费者的这个角色是明确定义的。媒体产品是一个他们消费的成品,而不是他们制作的。这一点在电影院里表现得最为明显,那里的光线缺失、环绕声效和大屏幕的设计都是为了消除观众作为主体的存在,只留下一组接收器——眼睛、耳朵——来接收作为成品的电影。电影作为一种娱乐方式本身并没有什么问题。然而,当电影院成为大多数人与他们所处的大部分信息环境关系的恰当隐喻时,问题就出现了。电视文化的日益被动性成为工业信息经济晚期大多数人生活的标志。沙发土豆,被麦迪逊大道买卖的眼球,对于他们所处的信息环境的创造没有任何参与。

也许没有哪种单一的娱乐产品能比大型多人在线游戏更好地象征网络信息经济所带来的从电视文化转变的可能性。这些游戏以两个核心特点为特点。首先,它们提供了一个持久的游戏环境。也就是说,在游戏中的任何行动或在游戏世界中任何地方创造的”对象”都会随时间持续存在,除非并直到它被游戏中的某个代理所摧毁;它对所有玩家都存在到相同的程度。其次,这些游戏实际上是数千人、数万人——或者以韩国最受欢迎的游戏《天堂》为例,超过四百万名用户——的有效大规模协作平台。这些平台因此为个别玩家提供了各种情境,让他们能够与其他人类玩家较量智慧和技能。电脑游戏环境提供了一个持久的关系数据库,记录玩家的行为和社会互动。像《Ultima Online》或《Everquest》这样成为大众现象的首批游戏,一开始就拥有一个已经丰富构建的情境。这些游戏的设计师在定义玩家可行的行为和关系范围方面继续发挥着重要作用。基本的中世纪主题、魔法和武器的角色,以及可能的行为类型和范围,创造了大部分情境,因此也创造了追求的关系类型。尽管如此,与电视或电影体验相比,这些游戏在创造体验、关系以及因此而产生的故事线方面,为个人努力和个人品味提供了更广阔的空间。《第二人生》是由Linden Labs开发的一款较新的游戏,它让我们一窥沉浸式娱乐的下一步。像其他大型多人在线游戏一样,《第二人生》是其用户的一个持久协作平台。然而,与其他游戏不同的是,《第二人生》只提供工具,没有故事线、标准对象或任何文化或意义导向的背景。游戏中99%的对象都是用户自己创造的。中世纪村庄在他们开始时只是一片空白。飞行载具设计店、未来派前哨站或大学也是如此,一些用户在这些地方提供基础编程技能和游戏内设计的课程。Linden Labs收取固定的月度订阅费。其员工专注于构建工具,使用户能够从基本的故事概念到他们在游戏中的外表以及他们使用的对象的最细微细节,做到一切。游戏中的人际关系是用户在这种沉浸式娱乐体验中相互交流时建立的。游戏与其用户的关系从根本上不同于电影或电视工作室。电影和电视试图控制整个体验——使观众变得被动,但感到满足。《第二人生》将用户视为他们所处娱乐环境的积极创造者,并寻求为他们提供所需的工具以实现这一点。这两种模式假设了完全不同的玩耍概念。而在电视前,消费者是一个被动的容器,仅限于从相对狭窄的选项中选择他或她将消费的成品,在《第二人生》的世界中,个人被视为一个根本上积极、创造性的人类,能够独自和与他人合作构建自己的幻想。

《第二人生》和《绝地传奇》只是娱乐领域内的例子,也许是微不足道的例子。它们代表了在网络信息经济中人类以及向他们销售成为积极创造者和使用他们信息环境工具的公司所开放的可能性的转变。它们之所以鲜明,是因为沙发土豆作为电视文化中人类行为的形象的刻板印象。它们的特性代表了网络信息经济中个体角色转变的典型,特别是代表了同行生产的特点。Linus Torvalds,Linux 内核开发社区的最初创建者,用Eric Raymond 的描述来说,是一个有痒处需要抓的设计者。同行生产项目通常由那些想要在世界上做点什么的人组成,他们转向网络,寻找愿意一起工作,使这个愿望成为现实的同行社区。迈克尔·哈特在不同的背景下工作了三十多年,当他——起初是逐渐地,最近则是以越来越快的速度——利用了数百名志愿者的贡献,为了实现他的目标,创建一个全球可访问的公共领域电子文本图书馆,而投身于古腾堡项目。查尔斯·弗兰克斯是拉斯维加斯的一名计算机程序员,当他决定他有一个更有效的方式来校对这些电子文本,并构建了一个界面,允许志愿者比较原始文本的扫描图像与古腾堡项目上可用的电子文本。在独立工作了几年之后,他与哈特联手。现在,弗兰克斯的机构负责清理超过一千名校对志愿者的工作,他们每月校对两到三百本书。每一位参与自由软件开发项目、维基百科、开放目录项目或任何其他众多同行生产项目的数千名志愿者,都在以Linus Torvalds 、迈克尔·哈特或《绝地传奇》的故事所捕捉的可能性的某种版本,作为他们生活的主要或次要部分。每个人都决定利用我们所生活的技术、组织和社会条件的某种组合,并成为他们世界中的积极创造者,而不仅仅是接受已经存在的东西。相信有可能在世界上实现一些有价值的事情,并实际上根据这种信念采取行动,代表了个人自由状况的质的改善。它们标志着自我导向的代理实践作为一种生活体验的出现,超越了纯粹的形式许可和理论可能性。

我们对自主性的理解不仅在民主、尊重公民权利的国家作为政治体系崛起的背景下形成。与此同时,我们所处的环境是市场经济工业经济在其竞争对手中日益占据主导地位的背景。过去一个世纪我们发展起来的文化充满了描绘那种工业经济强加的代理能力丧失的形象。没有哪种文化形象比福利经济学中典型的一维曲线更能捕捉到大规模工业生产将工人降为齿轮、消费者降为容器的方式——这些曲线将人类描绘成仅仅是生产和需求函数。它们在文化上,如果不是在知识上,根源于弗雷德里克·泰勒的科学管理理论:将生产过程中所有员工的动作和行为抽象化和定义化,以便所有的知识都在系统中,而员工不过是它的可替换部件。泰勒制,讽刺的是,与第一个工业时代的剥削相比,有了巨大的改进,那时有血汗工厂和童工。然而,它最终演变成了查理·卓别林在《摩登时代》中所描绘的那种机械存在。尽管工业泰勒制的磨擦似乎远离了先进经济体的核心,因为它现在被转移到了较贫穷的经济体,但基本的异化感和缺乏有效代理能力的感觉仍然存在。斯科特·亚当斯的《呆伯特》漫画系列,专注于一个在美国无名公司工作的白领员工的生活,他完全与企业疏远,被公司等级制度束缚,以各种方式抵抗——但却被困在一个小隔间里——以与卓别林的《摩登时代》对工业经济本身的描绘同样的方式,强烈捕捉了这种对工业信息经济的感觉。

在工业经济及其信息附属领域,大多数人在生产关系的等级制度中度过大部分生活,并且在工作后作为消费者,他们的可能性相对被严格限定。事情本不必如此。迈克尔·皮奥尔和查尔斯·萨贝尔的《第二次工业分水岭》以及罗伯托·曼加贝拉·昂格尔的《虚假的必然性》是20世纪80年代和90年代出现的一种“第三条道路”文献的核心,这些文献探讨了可能的替代生产过程,这些过程不完全依赖于通过等级生产系统取代个体代理能力。根本性去中心化、非市场生产方式的出现为缓解员工和消费者受限和限制角色提供了新的出路。它不仅限于意大利北部的手工艺产业,也不只是为新兴经济体设想,而是正处于最发达市场经济的核心。同行生产以及其它去中心化的非市场生产可以改变生产者/消费者在文化、娱乐和信息方面的关系。我们正在看到用户作为信息生产和交换关系的一种新类别的出现。用户是有时是消费者有时是生产者的个体。他们是更加积极参与者,无论是在定义他们的生产活动条件,还是在定义他们消费什么以及如何消费方面。在生活的这两个伟大领域——生产和消费,工作和娱乐——网络信息经济承诺通过创建一个更少围绕控制、更多围绕促进行动的环境,实质性地丰富个体的自主性。

一般而言,彻底去中心化的非市场生产方式的出现,特别是同行生产作为一种可行的行动形式,为个人开启了新的行为类别。个人现在可以合理地相信,他们实际上能够做他们想做的事情,并在数字化网络环境中构建他们想构建的东西,而这种追求他们意愿的行为,可能不需要,甚至不能被不可克服的成本或陌生的官僚体制所挫败。无论是在政治组织领域(如MoveOn.org的组织者),还是在教育和专业成就领域(如吉姆·康里什的案例,他决定从纽芬兰甘德的五年级教室创建一个关于维京人的全球信息中心),网络化信息环境为生产生活开辟了新的领域,这些领域以前是不存在的。这样做,它为我们提供了新的方式来想象我们作为生产性人类的生活。编写一个免费的操作系统或出版一个免费的百科全书在几年前可能看起来是空想的,但现在,这些都是现实中正在发生的。生活在物质和社会环境中的人们,让他们渴望能够做到这样的事情,如在他们自己的生活中,通过自己和与他人松散的联系,是拥有更大代理领域的人。我们可以比以往任何时候都更有效地生活,更多地由我们自己的意愿和想象力来决定,而不是由我们所处的物质和社会条件来决定。至少,我们能够比20世纪最后十年之前更有效地做到这一点。

这种由数字环境实现的新的实际个人自由,是我在这里描述的政治参与、正义和人类发展、创造更具批判性的文化,以及网络化个体作为社区更流动成员的出现的根本。在这些领域中,这些自由承诺得到尊重和实践程度的提高,源于网络信息经济使新行为成为可能和有效。这些行为现在之所以出现,正是因为个人有了更大的自由度去有效行动,不受必须向任何人请求许可的约束。正是这种自由提高了非货币化动机作为生产驱动因素的重要性。正是这种自由去寻求我们想要的任何信息,对其撰写,以及与他人加入和退出各种项目和协会,构成了我们在网络信息经济中看到的新效率的基础。这些行为构成了合作性新闻和评论生产的基石,形成了网络公共领域的基础,并使我们能够以潜在的话语参与者的身份来看待世界,而不仅仅是潜在的观众。它们是使文化更加透明和反思的根源。它们使我建议的策略成为可行的途径,以确保公平获得经济参与的机会,并在全球范围内改善人类发展。

将这些新的实际行动机会视为自主权的提高,并不是一个理论上没有争议的命题。尽管自主权具有直观的吸引力和核心地位,但它是一个出了名的模糊概念。特别是,文献中存在深刻的分歧,即是否应该像杰拉德·德沃金(Gerald Dworkin)、约瑟夫·拉兹(Joseph Raz)和乔尔·费恩伯格(Joel Feinberg)最突出地那样,以及我在这里所做的那样,以实质性的术语来理解自主权,还是以形式性的术语来理解。形式性的自主权概念致力于假设所有人都具有自主选择的能力,并不进一步尝试衡量人们在实际受到自然和人为环境限制的世界中实际行使的自由程度。这种承诺并非源于某种顽固不愿意承认那些实际上限制我们选择的不幸和打击。相反,它来自于一种感觉,即只有将人们视为具有这些能力和能力,我们才能给予他们作为自由、理性存在者的充分尊重,并避免陷入过度的家长式作风。正如罗伯特·波斯特(Robert Post)所说,虽然自主权很可能是需要作为描述性问题来”实现”的东西,但”社会权威的结构”会根据是否将个人视为自主来设计得不同。”因此,从结构设计者的角度来看,自主权的存在或缺失充当了一个公理和基础原则。”[1]如果自主权理论过于密切地旨在理解人们在不同制度安排下实际行使的自主权程度,那么它就有可能成为过度仁慈的基础,这种仁慈会破坏自主行动的可能性。

虽然对一个过度仁慈的官僚机构引导我们走向更自主生活的恐惧是有道理的,但作为诊断政策对自主权影响的工具,形式性的自主权概念因其粗糙性而付出了高昂的代价。考虑到我们是怎样的:处于特定情境、受环境限制、杂乱无章的个体,失去理解法律和政策实际上如何影响我们在某种意义上成为自己生活选择的作者的能力,将是一个高昂的代价。我们是有能力形成信念并改变它们、形成观点和计划并为之辩护的个体——但也能够倾听论点并修正我们的信念。我们体验到一些决定比其他决定更自由;当我们发现自己被机器或小隔间困住时,我们会嘲笑或哀叹自己,我们这样做是出于一种无助感,一种自由的否定,不仅仅是,甚至主要不是在福利缺乏的意义上;我们珍视那些我们体验为“自由”的条件,正是因为这种自由,而不是其他原因。当然,对一个过度干预的国家,无论是否声称仁慈,的担忧是真实和紧迫的。任何生活在二十世纪极权主义的近过去或当代独裁主义和原教旨主义中的人都不能轻视这些。但是,国家通过形式法律可能施加的巨大邪恶,不应导致我们采纳限制我们能力的方法论承诺,使我们看不到民主社会中普通生活仍然可以或多或少自由,或多或少有助于个人自我创作的方式。

如果我们将我们的问题视为一个关注于诊断个体自由状况的问题,我们必须从第一人称、实践的角度来观察生活条件——也就是说,从我们正在考虑其自主权的人的角度。如果我们接受所有个体总是受到身体和社会个人环境的约束,那么思考人类代理人自主权的方式就是询问个体在环境约束下成为其生活作者的相对能力。从这个角度来看,约束的来源是私人行为者还是公共法律是无关紧要的。重要的是,特定的物质、社会和制度条件配置在多大程度上允许个体成为他或她生活的作者,以及这些条件在多大程度上允许他人将个体作为操纵的对象来行动。作为诊断特定社会和环境中个体自由状况的一种手段,我们必须观察人们实际上能够在多大程度上规划并追求一个可以合理地被描述为他们自己选择的产物的生活。这使我们能够比较不同的条件,并确定某种条件允许个体更多地为自己做事,而无需向任何人请求许可。从这个意义上说,我们可以认为,使塞哈斯能够制作《绝地传奇》的条件是使他比没有那些使电影成为可能的工具时更自主的条件。正是在这个意义上,我们能够想象与他人松散联系下为自己采取的行动范围的增加——比如创建一个古腾堡计划——增加了我们想象和追求在不久的过去不可能实现的生活计划的能力。

从自主权对人们在数字环境中行为的影响的角度来看,因此也从他们如何沿着这些章节探索的各种维度改变自由和正义条件的角度来看,这种行动自由是核心。它是一种实际的自由,足以支撑这些其他领域改进所依赖的行为。然而,从自主权理论的内在视角来看,人们能够通过自己、单独或与他人松散联系做到更多,这一基本观察只是网络信息经济对自主权的贡献的一部分,并且只有那些将自主权视为实质性概念的人才会认为这部分是一种改进。然而,网络信息经济对自主权的影响更为广泛,以一种跨越许多自主权观念的方式,使它们具有吸引力。然而,要阐明这一点,我们必须更具体地关注法律作为约束的来源,这是实质性和形式性自主权观念共同关注的问题。作为分析法律对自主权影响的视角,这里提供的观点要求我们扩展对直接限制自主权的法律的分析。我们还必须关注那些为生活在其影响范围内的个体构建行动条件的法律。特别是,当我们有机会构建一套对个体感知世界状态和可能行动范围、并向他人传达其意图所必需的核心资源时,我们必须考虑我们对这些资源的监管方式是否会对个体控制自己生活的能力造成系统性限制,以及他们对他人操纵和控制的易感性。一旦我们认识到,不可能有一个理想意义上“自由”的人,即不受他人决策约束或影响的人,我们就必须衡量来自特定法律安排的各种约束的可预测影响,就它们对个体在创作自己生活中所扮演的相对角色的影响而言。