《网络的财富:社会生产如何改变市场和自由》(中文版)(在线阅读) 第八章第三节
Mon Aug 5, 2024 | 2100 Words | 大约需要阅读 5 分钟 | 作者: Yochai Benkler | 译者: 「开源之道」·适兕
网络文化的可塑性: 高产值民间文化的未来
我在前面的章节中已经描述过博客现象、个人制作的电影(如《绝地传奇》)以及“第二人生”现象(在这个游戏平台上,用户制作了所有的故事情节和所有对象,而商业提供商创建了工具并托管了供他们集体讲故事的平台)。我们看到各种商业模式的广泛涌现,其目的正是为用户提供编写、创作、拍摄和混合现有素材的工具,以及向世界各地的其他人发布、播放、呈现和分发我们所制作的作品的工具。例如,Blogger 提供了用于在线发布文字书面材料的简单工具。Apple Computer 提供了一款名为 GarageBand 的产品,让用户能够创作和播放自己的音乐。它包括一个大型的预先录制的构建模块库 - 不同的乐器、即兴重复乐段、循环 - 以及一个界面,允许用户混合、匹配、录制和添加自己的音乐,并制作自己的音乐作品,当然还有播放功能。视频编辑工具,加上数字视频本身的混剪能力,使人们能够制作电影——无论是关于他们自己的生活,还是像《绝地武士》那样,充满奇幻色彩的电影。Machinima(使用游戏平台制作的短片)这一新兴现象则强调了数字平台如何以意想不到的方式成为人们的创作工具。创作者利用现有游戏的 3-D 渲染功能,但使用该游戏来上演电影场景或视频演示,并在播放时进行记录。录制的视频随后以独立短片的形式在互联网上发布。虽然其中许多视频还很粗糙,但它们作为电影制作模式所呈现的基本可能性意义重大。随后,这段录音作为一部独立的短片在互联网上发布。虽然其中许多还很粗糙,但它们作为电影制作模式所呈现的基本可能性意义重大。不用说,不是每个人都是莫扎特。甚至不是每个人都是相当有才华的音乐家、作家或电影制作人。很多可以做到和已经做到的事情都不是极具创造性的,而且很多都采取了巴尔金的“依附”形式:也就是说,用户采用现有的流行文化或专业创造的文化,并将其表现出来,有时努力忠实于专业人士,但经常带有自己的特色,以一种直接和不受干扰的方式使其成为自己的文化。然而,就像学习如何读乐谱和演奏乐器可以让人成为更有见识的听众一样,制作各种形式的文化工艺品的普遍做法也可以使社会中的个人成为更好的读者、听众和专业文化的观看者,以及成为我们自己对这种集体文化的贡献者。
人们总是创造着自己的文化。流行音乐并非始于猫王。民间文化一直存在——从音乐、叙述故事,到严肃的戏剧。二十世纪在发达经济体以及全球范围内发生的现象是,民间文化被商业生产的大众流行文化所取代,尽管程度较轻,但结果仍然相当显著。个人和社区在文化产品方面的角色发生了变化,从过去共同的生产者、复制者变成了现在被动的消费者。老年人讲故事、儿童为成年人表演节目或聚集在一起的人唱歌的时间被背景音乐、收音机或留声机或电视占据。我们开始认为“制作价值”——声音和图像的质量、渲染和舞台表演的质量——有一定的水平,而这些是我们用粗糙的手段和相对未经训练的声音或乐器无法达到的。因此,不仅当地流行创作的时间被取代了,而且人们对什么是引人入胜、令人愉悦的文化表达的感觉也被取代了。沃尔特·本雅明 (Walter Benjamin) 在 1937 年发表的一篇现已成为经典的文章《机械复制时代的艺术作品》中,提出了批判理论的少数例子之一,对二十世纪流行文化的出现持乐观态度,认为它是一种潜在的转向解放的标志。本雅明的核心观点是,随着艺术的机械复制,过去附着在单件艺术品上的“光环”消失了。本雅明认为,这种独特的艺术作品的光环加强了大众与文化表象之间的距离,加强了大众对自身弱点的认知,以及与真正伟大的事物的距离。他看到了机械复制将复制品带到市场、送到大众手中的可能性,并扭转了大众文化的距离感和相对弱势。本雅明当时还没有意识到机械复制将在许多分散的个体和创造文化的能力之间插入另一种障碍。制作成本、制作价值以及随之而来的明星制度的障碍取代了独特艺术作品的标志性作用,为参与文化创造设置了新的但同样高的障碍。不过这些障碍现在开始被数字媒体提供的功能所跨越。用户可以对现有的文化材料进行剪切、粘贴和“整合”,通过以新近可接受的技术质量水平呈现的媒体来实现他们的直觉、品味和表达,并将它们传播给远近的其他人,这些都变得越来越可行。随着好莱坞开始更多地使用计算机生成的特效,但更重要的是,整部电影(仅 2004 年就有《怪物史莱克 2》、《超人总动员》和《极地特快》等大片上映)以及随着广泛使用的图像生成软件和硬件质量的提高,个人用户或用户集合与商业专业工作室之间的产值差距将会缩小。由于本书于 2005 年初完成,因此没有什么比《怪物史莱克 2》和《超人总动员》更能清楚地体现通过当代对主流文化的诙谐批评来重述基本故事的价值了;同样,也没有什么比《极地特快》的毫无生气更能揭示纯技术、以影星为中心的质量的局限性了。随着《第二人生》等网络游戏为用户提供新的工具和平台来讲述和复述他们自己的故事或他们自己版本的常见故事,随着数字多媒体工具为协作讲故事平台之外的个人做同样的事情,我们可以开始看到民间故事和歌曲重新成为广泛传播的文化实践。随着网络连接变得无处不在,搜索引擎和过滤器不断改进,我们开始看到这种民间文化在我们的文化环境建设中发挥更大的作用。